Ứng dụng di động 2021: Những chuyển dịch đáng chú ý

23:44 - 12-05-2021

Ngày 11/5/2021, tại Hà Nội, Appota Group chính thức phát hành báo cáo Ứng dụng di động 2021, cho thấy người dùng Việt Nam đang có nhu cầu tải và sử dụng các ứng dụng nhiều hơn so với năm 2019. Với thị trường smartphone, dẫn đầu vẫn là 2 thương hiệu Samsung và Apple.

ung dung di dong 2021 nhung chuyen dich dang chu y

Thị trường game di động đón nhận “cú huých” lớn

Năm 2020, đại dịch COVID-19 đã tác động mạnh đến thị trường và khiến nhu cầu chơi game di động tăng trưởng mạnh trên toàn cầu. Việt Nam cũng có chung xu hướng này khi mọi chỉ số về lượt tải, số lượng game đều tăng trưởng mạnh so với năm 2019.

Cụ thể, thị trường game di động chứng kiến tăng trưởng 40% doanh thu qua kho tải, lượt tải và số lượng game ra mắt cũng tăng mạnh so với 2019 và dự đoán có thể đạt con số 205 triệu USD vào năm 2021, cho thấy thị trường game di động đã nhận được cú huých lớn từ COVID-19.

Bên cạnh đó, loại hình trò chơi eSport trên di động cũng có dấu hiệu tăng trưởng đột biến sau đại dịch. Khảo sát của Appota cho thấy có tới 80% người chơi cho rằng họ đã dành thêm nhiều thời gian tiếp xúc với các nội dung eSport trong giai đoạn giãn cách xã hội. Theo đó, trung bình người chơi dành 2 giờ 55 phút mỗi ngày để chơi các trò chơi eSports, số thời gian trung bình để xem livestream hoặc các giải đấu eSport là 2 giờ 10 phút.

Nhiều ứng dụng di động hưởng lợi khi đại dịch COVID-19 xuất hiện

Sự bùng nổ của TikTok sau đại dịch với 16 triệu lượt tải trong năm 2020 đã khiến ứng dụng video ngắn này trở thành xu hướng giải trí mới tại Việt Nam. Dự báo thị trường này sẽ còn sôi động hơn trong năm 2021 với sự vào cuộc của Instagram và Youtube.

Các ứng dụng giao đồ ăn cũng trở nên phổ biến hơn bao giờ hết kể từ khi đại dịch COVID-19 bùng phát và tạo thành thói quen mới của người Việt, thay thế các hình thức đặt đồ ăn truyền thống. Theo báo cáo của Appota, tỷ lệ đặt đồ ăn qua ứng dụng di động bên thứ 3 đã đạt 82%, so với năm 2018 chỉ là 58%.

Trong khi đó, hình thức gọi điện trực tiếp để đặt hàng đã sụt giảm đáng kể từ 71% xuống còn 23%. Điều này là do các ứng dụng giao hàng ăn đã tung ra nhiều khuyến mại lớn để thu hút người dùng với sự cạnh tranh sôi động giữa các đối thủ như: GrabFood, Now, Go-Food, Bea Min…

Cuộc đua của ví điện tử và thương mại điện tử ngày càng “sôi động”

Năm 2020, có 121 startup hoạt động trong lĩnh vực fintech tại Việt Nam. Trong đó, lĩnh vực thanh toán điện tử có số lượng startup lớn nhất, chiếm 31%, cao gấp 2 lần so với lĩnh vực P2P lending (cho vay ngang hàng) với 16%. Điều này chứng tỏ thanh toán đang là thị trường có quy mô lớn nhất lĩnh vực fintech, tuy nhiên ngược lại cũng có rất nhiều đối thủ cạnh tranh.

Các ví điện tử cũng ghi nhận lượng người dùng gia tăng mạnh mẽ trong năm qua. Đặc biệt có 2 ví điện tử nổi bật nhất là Momo đã đạt được 20 triệu người dùng, trở thành ví điện tử có lượng người dùng lớn nhất tại Việt Nam; trong khi VNPAY đã được định giá trên 1 tỷ USD, trở thành startup kỳ lân thứ 2 của Việt Nam.

Ngành thương mại điện tử cũng không nằm ngoài biến động từ thị trường với mức tăng trưởng 18%, quy mô đạt 11,8 tỷ USD. Thương mại điện tử trên di động cũng theo đà tăng trưởng nhanh chóng, dự báo năm 2021 sẽ đạt doanh thu 7 tỷ USD và có xu hướng sẽ vượt qua nền tảng desktop trong vài năm tới.

Từ báo cáo của Appota có thể thấy, thị trường thanh toán điện tử và thương mại điện tử tuy ghi nhận là một xu hướng bùng nổ sau đại dịch và gia tăng một lượng lớn người dùng mới nhưng xét về mặt doanh thu thì chưa có sự đột phá. Điều này có thể lý giải bởi tác động kinh tế do đại dịch đã tạo ra tình trạng bất ổn về tâm lý người dùng, khiến cho sức mua của người tiêu dùng Việt bị hạn chế đáng kể.

Tuy nhiên, báo cáo dự báo, năm 2021 khi tinh tế Việt Nam phục hồi sau đại dịch, giá trị thanh toán điện tử sẽ gia tăng khoảng 30%, đạt trên 15 tỷ USD.

Ứng dụng di động 2021 là bản báo cáo tiếp theo trong chuỗi báo cáo về thị trường di động thường niên của Appota. Báo cáo cung cấp cho người đọc những nội dung chính như: Tổng quan thị trường điện thoại di động; Diễn biến thị trường Game Mobile; Thị trường quảng cáo trên thiết bị di động; Thanh toán điện tử và thương mại điện tử.